Mega Civilization – Spielbericht
Gestern hatte ich die Gelegenheit mal einen „kurzen“ Blick auf Mega Civilization von 999 Games und Pegasus Spiele zu werfen. Ich war eingeladen zu einer Spielerunde in Erftstadt, wo wir uns dann zu sechst am Spieltisch versammelten. Dies hier ist keine Review, sondern ein Spielbericht. Wir haben zwar viele Stunden gespielt, doch ist eine Runde längst nicht genug um so ein Spiel genau zu erfassen.Schon die Box, in der das auf 3000 Exemplare limitierte Spiel angeliefert wird, ist beeindruckend. 10kg schwer und aus Holz gearbeitet, beinhaltet sie tausende Spielmarker und Karten, sowie einen vierteiligen, bis zu 2m langen Spielplan. Entsprechend gestaltet sich auch die Vorbereitungszeit. Zum Glück hatten wir zwei erfahrene Spieler am Tisch, von denen einer in etwa 20 Minuten die Regeln erklärte, während der andere sich daran machte auf einem Extratisch die gewaltige Zahl an Technologiekarten aufzureihen.
Jeder wählte seine Nation, mit der er fortan versuchen würde, die Vorherrschaft zu erringen und dann, nach etwa einer Dreiviertelstunde Vorbereitungszeit (inkl. Begrüßung etc.), ging es auch schon los.
Ähnlich wie im bekannten Computerspiel hat der Spieler die Aufgabe, seine Nation durch unterschiedliche Zeitalter zu begleiten und hierbei verschiedene hilfreiche Technologien zu erforschen. Hierfür gliedert sich jede Spielrunde in unterschiedliche Phasen.
Man beginnt mit der Vermehrung seiner fruchtbaren Bevölkerung, die sich auch gleich im Anschluss auf Expansionskurs begibt. Durch diese Expansion kann es zwischen den unterschiedlichen Nationen zu Konflikten kommen, wenn zwei Spieler gleichzeitig das selbe Feld besiedeln und hierbei das maximale Bevölkerungslimit der entsprechenden Region überschreiten. Diese Konflikte werden im Kampf ausgetragen, wobei hier definitiv nicht der Fokus des Spiels liegt! Bei jedem Kampf erleiden beide Seiten herbe Verluste, so dass es meist vorteilhafter ist, friedlich nebeneinander zu siedeln und sich auch mal über mehrere Runden hinweg Gebiete zu teilen.
Treffen genug eigene Einheiten in einer Region zusammen, ist es möglich eine Stadt zu errichten. Diese bringt Steuereinnahmen und Handelsgüter, will aber auch versorgt werden. Bei seiner Planung muss der Spieler immer ein Auge drauf haben, ob auf der Karte auch genug freie Einheiten zur Versorgung der Städte auf der Karte herumwuseln.
Entsprechend der Anzahl an Städten erhält nun jeder Spieler Karten für seine Handelsgüter. Hat einer nur wenige Städte, kann er nur einfache Güter wie Lehm, Eisen oder Papyrus bekommen. Je höher die Anzahl der Städte, desto höher steigt nicht nur die Anzahl der Güter, sondern auch deren Qualität – Marmor, Gold und Edelsteine winken! Auf dem Markt allerdings ist eine kleine Menge des jeweiligen Handelsgutes so gut wie nichts wert – erst, wenn man es schafft, größere Mengen anzuhäufen, lohnt sich ein Verkauf. So ist zum Beispiel eine Einheit Ocker nur einen Technologiepunkt wert, zwei Einheiten schon 4 Punkte und schafft man es, 9 Einheiten Ocker anzusammeln, bekommt man dafür sogar 91 Technologiepunkte. Dementsprechend hat jeder Spieler bei seinen Handelsaktivitäten das Ziel, möglichst große Mengen eines einzelnen Handelsgutes anzuhäufen. Hierfür wird in der Handelsphase wild durcheinander gerufen, jeder will seine unnützen Güter loswerden und möglichst vorteilhaft eintauschen. Der wilde Handel birgt allerdings auch Risiken: zwischen den Handelsgütern versteckt, befinden sich Karten für unterschiedlichste Katastrophen wie Vulkanausbrüche, Hungersnöte, Bürgerkriege oder Zyklone. Manche davon kann der gewiefte Händler wieder loswerden und auf einen Mitspieler abwälzen. So werden manches Mal doch wirtschaftlich eher uninteressante Geschäfte abgeschlossen, dabei aber der drohende Sklavenaufstand in einem Haufen Stoffballen versteckt an jemand anderen abgegeben.
Eben jene Katastrophen werden im Anschluss an die Handelsphase auch abgearbeitet. Die Welt zeigt sich nicht mehr von Ihrer friedlichen Seite, überall brennt es, gibt es Überschwemmungen oder ziehen Barbarenhorden marodierend durch die Lande. Je nach Ausmaß der Katastrophen können die Welt und die Machtverhältnisse darauf anschließend komplett anders aussehen als zuvor.
Jetzt gilt es, die eigene Nation wieder zu stärken: Von den ersammelten Technologiepunkten können Technologiekarten gekauft werden. Diese Technologien sind höchst unterschiedlich und bringen verschiedenste Boni. Wir können das Maurerhandwerk erlernen, dass die Auswirkungen von Zyklonen vermindert, können die Medizin erforschen, die Seuchen einen Großteil ihres Schreckens nimmt, oder wir fördern Kunst und Kultur, die unser Volk gnädig stimmen, was die Auswirkungen von Bürgerkriegen verringert und Religiöse Attacken schwächt. Die Anzahl der unterschiedlichen Technologien ist beeindruckend und zusätzlich zum Effekt der Technologie selbst, bekommen wir noch Rabatte auf den Kauf späterer Technologiekarten, wodurch wir im späteren Spiel auch Zugang zu mächtigen und höchst fortgeschrittenen Technologien erhalten.
Zum Abschluss der Runde werden noch die Spielertokens auf der Fortschrittsleiste vorangeschoben, wobei beim Übergang auf ein neues Zeitalter auch immer überprüft werden muss, ob der Spieler die hierfür notwendigen Grundvoraussetzungen wie die Anzahl der Städte oder der gesammelten Technologiekarten erfüllt hat.
Sobald der erste Spieler es geschafft hat, sein Volk aus der Steinzeit in die späte Eisenzeit zu führen, endet das Spiel und der Sieger wird ermittelt. Dieser ist nicht automatisch derjenige mit dem weitesten Fortschritt, dies stellt nur einen Teil der Gesamtwertung dar: Zusätzlich zu den Siegpunkten für den aktuellen Stand auf der Fortschrittsleiste bekommt jeder Spieler noch Siegpunkte für die Anzahl seiner Städte, sowie für jede seiner Technologiekarten, die wiederum, abhängig von Ihrem Wert, unterschiedlich viele Siegpunkte bringen.
Interessant war in unserer Runde, dass zwar unsere beiden erfahrenen Spieler klar das Feld anführten, wir anderen aber ein relativ dicht gedrängtes Feld bildeten. Trotz der Vielzahl an Möglichkeiten und Zufallselementen war kein Spieler extrem abgeschlagen.
So hatte ich zum Beispiel einiges an Pech im Spiel, mein Land wurde regelmäßig von Vulkanausbrüchen verwüstet und auch der eine oder andere Zyklon zerstörte meine Städte. Hinzu kamen etwas Pech beim Handeln und auch einige taktische Fehler. Trotzdem hatte ich immer die Möglichkeit, mich wieder aufzurappeln, vor allem durch die Katastrophenkarte „Bürgerkrieg“, die ihren unglücklichen Empfänger dazu zwingt, dem aktuell schwächsten Spieler (mir) einen Teil seiner Einheiten und Städte zu überschreiben, wodurch dieser (ich) wieder etwas auf die Füße gebracht wird. Solche ausgleichenden Mechanismen sind bei einem Spielemonster wie Mega Civilization natürlich auch dringend nötig – wer in einem mindestens 8-Stündigen Spiel schon nach vier Stunden traurig und ohne Chance auf Rettung hinterherdümpelt, dem wird wohl schnell die Motivation ausgehen…
Insgesamt betrug die Spieldauer bei uns ungefähr 8 Stunden und entgegen meiner vorherigen Befürchtungen waren keine Downtimes zu spüren. Gegen Ende verlor das Spiel etwas an Tempo und noch eine Stunde länger wäre nicht nötig gewesen, aber trotzdem war ich beeindruckt davon, wie fesselnd ein Spiel dieser Größe sein kann – vor allem, da die Regeln gemessen an anderen Spielen relativ unkompliziert sind.
Zwar hat es bei mir trotz aller ausgleichenden Mechanismen nur für den letzten Platz gereicht, wegen des guten Balancings, des beeindruckenden Materials und auch wegen der wundervollen Bewirtung durch unsere Gastgeber kann ich nur von einem gelungenen Spieletag sprechen!











