Prototyp: The Cheap Chapel von Torsten Dinkheller

Könnt Ihr Euch noch an Torsten Dinkheller erinnern? Torsten hat „Werewolf vs. Vampire“ entwickelt und diesen Sommer auch erfolgreich über Kickstarter finanziert. Leider gab es Probleme mit den Pledgelevels so dass er das Spiel vorerst zurückziehen musste – die Erscheinung steht aber kurz bevor…
Jetzt jedenfalls hat Torsten mich kontaktiert um mir von seinem neuen Projekt zu erzählen: „The cheap Chapel“, einem Brettrollenspiel. Nach dem eher abstrakten Zweispielererlebnis nun also ein bedeutend größeres Spiel für bis zu 5 (mit anderem Spielmodus auch 6) Spieler.
Mit Jana, Johann und Robert fanden sich auch ohne Probleme bereitwillige Tester und zusammen warteten wir gespannt auf Torstens Vorstellung.
Die folgenden Gedanken basieren auf dem Prototypen, bis zur Vollendung des Spiels kann sich hier also noch einiges ändern…
„The Cheap Chapel“ ist wie gesagt ein voll kooperatives Brettrollenspiel mit zwei ineinander verzahnten Ebenen. Die erste ist ein kurzes Scharmützel, in dem die Heldengruppe auf einem quadratischen Raster mit relativ einfachen Kampfregeln gegen unterschiedliche Gegnertypen antritt. Hierbei hat jeder Held unterschiedliche Fähigkeiten und spielt sich hierdurch und durch seine unterschiedlichen Fertigkeitswerte anders als die anderen. Hieraus ergibt sich tatsächlich ein recht taktisches Zusammenspiel der Gruppe.
Im zweiten Part findet sich ein für mich unheimlich spannender Teil des Spiels. Wie für Rollenspiele üblich, sammeln die Helden mit jedem erfolgreich bestandenen Kampf Erfahrungspunkte, die sie für unterschiedliche Verbesserungen ausgeben können. Hierbei bekommt nicht jeder Held seine Punkte für sich – vielmehr werden die Erfahrungspunkte an die ganze Gruppe vergeben und diese muss diskutieren, welche Verbesserung für welchen Charakter gerade am meisten Sinn macht. Besonders ist hier nämlich, dass neue Fähigkeiten nach jedem erfolgreichen Kampf zufällig aufgedeckt werden so dass die Helden nicht vorplanen können, wann sie was kaufen möchten. Alleinstellungsmerkmal ist hier das „Rautensystem“. Jede neue Waffe, Fähigkeit oder Fertigungspunkt werden in einer aus einzelnen Rauten bestehenden Pyramide an das Spielertableau angelegt. Hierbei sind bestimmte Regeln einzuhalten nach denen dies geschehen darf. Hier kann man sich hervorragend in der Optimierung seines Charakters verlieren. Die einzelnen Rauten werden probehalber angelegt, durchgerechnet, doch woanders angelegt oder irgendwas wird verschoben… Ein Traum…
Beide Parts zusammen sind in einer hübschen kleinen Kampagne verpackt, während der sich die Helden durch dunkle Verliese kämpfen um am Ende dem klassischen Obermob entgegenzustehen. Alles in allem sehr stimmig.
Was ist vom Spiel zu halten? Nun, natürlich haben wir einen Prototypen getestet und Torstens Intention war primär, Feedback zu bekommen um Fehler auszubügeln und das System zu optimieren. Fehler gibt es noch einige, das Grundsystem ist aber schon so stimmig, dass man eine Vorabinfo wagen kann:
Ganz wie im klassichen Pen & Paper gibt es immer ein wenig Rechnerei. Wie verhält sich jene Fähigkeit hier? Wie kann ich den Multiplikator dort ansetzen? Wenn ich jetzt diesen Gegner angreife, nehme ich meinen Stärke-Basiswert, addiere die Standardrauten dazu, hier ist noch eine Stärkeraute in der entsprechenden Reihe, die zählt also doppelt… Hinzu noch der Würfelwurf… Das wird dann gegen den Verteidigungswert des Gegners gerechnet und hieraus ergeben sich in Abhängigkeit von der Waffe die erzielten Trefferpunkte. Hört sich auf dem ersten Blick verwirrend an, alten Rollenspielhasen entlockt das aber nur ein müdes Lächeln und auch Neulingen sollte dies keine großen Probleme bereiten. Im Gegenteil – mir macht das Ganze sogar ziemlich viel Spaß. Natürlich ist dies ein stark spielerabhängiger Faktor so dass Leute, die einen einfachen Ja/Nein-Wurf bevorzugen, wohl einen Bogen um „The Cheap Chapel“ machen sollten…
Einmal fertig, wird das Spiel inhaltlich ein Monster werden. Allein die schon fertige Kampagne würde ich auf vier Spieleabende à drei Stunden schätzen. Final geplant sind aber fünf Kampagnen, jede auf einen einzelnen Charakter der Heldengruppe angepasst. Zudem kann jede Kampagne durch die starke Variabilität innerhalb der Fähigkeiten sicherlich mehrfach gespielt werden würde ich ahnen.
Insgesamt scheint „The Cheap Chapel“ auf dem besten Weg zu sein, ein wirklich interessantes Spiel zu werden. Ich freue mich schon darauf, mir den Prototypen irgendwann mal für ein Video für die Linse zu nehmen und noch mehr darauf, die fertige Version mit vollem Artwork zu spielen!

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